【本報訊】各式社交活動因疫情全面禁絕,電子遊戲成為不少人唯一的娛樂,造就逾1,700億美元的龐大市場。雖然玩家課金買遊戲與虛擬商品一擲千金,但香港開發者卻未有受惠。有業內人士坦言,遊戲開發投入多兼失敗率高,隨時要蝕數百萬元,才有機會碰撞出營收過千萬的項目。
獨立遊戲團隊BinaryTree去年底成軍,五個人共同開發屬於他們的第一隻回合制戰略遊戲《Siege of Dungeon》,採用像素風格配合roguelike玩法,目標是今年底前完成。他們上月將作品概念及宣傳片放上眾籌網站Kickstarter,希望潛在玩家支持,沒想到惹來部份連登仔質疑以「動人本土故事」作賺錢噱頭,批評「75,000(元)真係需要咁多production cost(製作成本)咩」。
猶幸團隊獲不少人支持,項目最終限期前一周成功達標。問到他們最終目標,唯一有實際遊戲銷售經驗的Ray期望推出後能夠賣出一萬套,但笑言:「相信一萬套呢個數字係比較遙遠。」
在香港做獨立遊戲開發絕非坦途。大學修讀計算機科學的大木,畢業後進入遊戲公司從事夢寐以求的遊戲製作,可是投身業界後卻發現實際情況與想像有出入,最終為創造真正屬於自己的作品,決定趁年輕冒險一次,辭去收入不錯的職位,一個人全職開發獨立遊戲。
大木終於在遊戲平台Steam上推出第一隻3D動作遊戲《Legendary Knight》先行版,玩家扮演一位國王抵抗入侵領土的敵人。遊戲上架一年多,平台上玩家普遍給予極度好評,整體銷售卻只得2,000多套,總銷售額亦只有7萬餘元,「好慶幸香港好多人都appreciate(欣賞)我嘅努力,但係真係要收錢、真係出到戰場上,冇咁多mercy(寬容)㗎啦,如果隻game唔好玩,始終都係會退錢」。
從事音樂創作多年的Edward約七年前因為一隻手機遊戲萌生創業念頭,轉投手遊行列,「嗰陣時去旅行坐地鐵,見到成個車廂都係Candy Crush嘅廣告,個個都喺度玩緊」,認為手遊有得做,於是與友人合夥200萬元開設「Twitchy Finger」,「如果呢200萬蝕晒都搞唔成就算」。
他們最終敲定以懷舊的四驅車做主題,「當時有六個人去做,以呢個規模嘅game嚟講係幾吃力」,不料因技術問題一再延誤,公司瀕臨倒閉,「於是決定出住個最簡單嘅版本先,得基本砌車、比賽、攞獎嘅一個loop(循環),叫做完到成個流程」。在近乎零宣傳費下,《四驅傳說》靠一些玩家風評及媒體報道,在芸芸手遊成功突圍,高峯期每日有幾十萬人玩,每月營收過百萬元,終於協助公司走上正軌。
Anti Gravity聯合創辦人Snake 10年前負笈海外歸來,與志同道合的夥伴合作開公司開發遊戲,「第一隻好似返到本喎就越玩越大,第二隻就去咗做一個好巨型嘅project」。他指這隻多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)花三年時間去做,用當年最頂級的技術及最優秀的插畫家,原已聯絡騰訊、360等大企業協助發行,但因一個問題無法推出,「係你隻game技術太勁,啲browser support(瀏覽器支援)唔到」,導致項目胎死腹中,公司亦需清盤。
但Snake未有放棄遊戲夢,兩年多前推出的《Idle Space Farmer》趕上放置遊戲熱潮,加上精緻插畫,推出不久即登上Google推薦榜,「可以話係幫我哋慳咗好多廣告費」,吸引全球過百萬玩家下載,一年總營收達到2,000萬元,單計純利亦有過百萬元,「不過要預返啲錢做下一隻,又要填返之前嘅𠱁,實際上賺嘅冇想像中咁多」,惟已足夠公司思考下一步計劃,例如是擴充營運。Snake坦言遊戲開發是高風險行業,因為永遠無法預計甚麼作品可以跑出,「呢個係香港做遊戲最困難嘅地方」。