常年在藝術和文化領域工作的我,這一年和創意夥伴做了一款在Steam發行,面向所有人的遊戲。除了從零到有,一虛擬磚一3D瓦搭建這個並不存在的科幻遊戲世界,對我們來說一樣充滿挑戰的,是從藝術場域的體制跑出去,完全面向美術館以外的世界。
電子遊戲中我最喜歡的那部分傑作,總是讓我想起激浪派的惡作劇趣味和層出不窮的腦洞。選擇用入世的方法展現我們的遊戲,某程度上也是延續曾經先鋒藝術對系統規則的批判,力求抹去藝術和生活的邊界。但遊戲產業並不是無憂無慮的烏托邦,經歷了快半個世紀的高低起伏,遊戲世界本身也瀰漫着無處不在的權力,為它自己的規則束縛。如果說人類遊戲的本能還像《蚱蜢》作者舒茲所說的那麼純潔美好,那麼遊戲場域則似《元遊戲》作者派翠克和史蒂芙妮指出的,早就是新自由主義經濟裏吞吐自然的一環。
如何在兩個遊戲和藝術系統裏穿梭,在兩個系統裏創作,遵守或打破它們的規則,這是近一年來我們的功課。同時,也讓我們有機會將兩個系統彼此做為參照系,體驗和反思創作這件事情的歷史性和地域性:我們想被看到嗎?我們想被誰看到?我們接受市場的意志嗎?我們接受權威的意志嗎?我們堅持自己的意志嗎?什麼是創作的民主性?誰是創作的主體?創作中的自由如何堅持?創作中的不自由也是自由的一種嗎?藝術是什麼?遊戲又是什麼?它們真的不同嗎?這個不同是誰塑造的?
同一件作品,放在美術館中展出,其實早就限定了誰會來玩,誰不會來玩。在嚴肅的公共空間玩遊戲,本身也是一場表演。大家會擔心自己玩不好,佔據的時間太多。也有人沒有耐心等別人玩罷,打量兩眼就匆匆離開。如果這個遊戲在網吧被打開那又是另一番景象,能不能一起玩,刺激程度有多高,有沒有其他遊戲一樣好玩。而這個遊戲的使用場景換做私密空間,那可能聲音可以開到最大,慢慢玩,或是和朋友親人一起,邊玩邊評論。玩的地方不同,就已經決定了玩的不同。
遊戲是規則的藝術,但影響遊戲的規則,遠在遊戲之外。
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