腳 步 - 楊靜

腳 步 - 楊靜

在Clubhouse裏偶然遇到一群做遊戲的台灣年輕人,很快攀談起來。公共場合的台灣人總是那樣溫柔,細聲細氣。但不知何時,我們忽然說到1990年代台灣遊戲的輝煌,他們有些沈默,又有一個半開玩笑說了聲:「幹!」表示生不逢時。

那時台灣的電腦遊戲真是風靡兩岸三地,從金庸古龍的作品改編,到原創劇本的兩劍傳奇,模擬經營、角色扮演、桌遊模擬,面面開花。如果幼時的我們是從電影中一遍遍欣賞真實與幻想的香港,那對台灣流行文化的印象,多半來自電子遊戲。

可是故事卻高開低走,兩千年後,台灣廠商遊戲逐漸沒落,現在大家看到遊戲界的台灣之光多是新時代做出的獨立遊戲。《返校》、《還願》風頭正盛,但並非延續之前的華彩,代際之間有一條深深的溝壑。「先是頁遊那波沒有接上,後來是端遊又落下,很快就不行了。」他們這樣簡要訴說下坡路的過程。

而當年那些叱吒風雲的製作組與遊戲公司,今天其實不少還在,甚至還在趕製老IP的第八、九、十部續作,只是已經少人問津。大部分轉向換皮抽卡網遊:將之前成功遊戲的美術、故事背景和人物套用在流行的網絡遊戲玩法之上。這一招更為人詬病,既消費了情懷,又沒有真誠創新。

我追問幾個至今仍然很喜歡的遊戲工作組,在座一位提供答案,除了美術製作人之外,當年的天才們今天也有轉型困難。遊戲文化革新太快,大公司不敢破釜沈舟,吃老本的紅利已經吃到盡,腳步顛簸,前路難尋。

聊到夜深,房間裏人越來越多,憶往昔,總是溫暖,也是逃避當下的一種方法吧。

電郵:[email protected]

逢星期日、一刊登