在疫情之下,轉變加速發生,在時裝界,改變以不同方向進行,當實體用地停用,發展空間由實體擴充到二次元,時裝版圖的發水面積已滲入生活每個角落。
2021年春季系列發佈,是digital fashion show首個正季度戰場,無論有沒有落入正規時裝周日程,發佈形式層出不窮:phygital直播、短片、24小時台前幕後大公開、虛擬front row、CGI特效、藝術電影、騷後設計師網上問答大會,結果在完全缺乏現場親身參與的情況下,大眾關注度也未有減少,Chanel和Louis Vuitton得到最高的媒體價值,而Balenciaga則憑藉其夜巴黎電影騷位居第三,Prada的發佈兼設計師問答大會的網上收視率,更加是2020春夏時裝發佈的16倍,證明只要保持新鮮感,虛擬發佈依然受歡迎。
Balenciaga不甘於單向式的短片發佈,於是早秋2021系列的發佈以電子遊戲程式進行,落重本製作遊戲《Afterworld:The Age of Tomorrow》,有得睇有得玩,話題性、參與度同樣高收。剛剛完成的秋冬2021米蘭男裝周,Sunnei亦緊隨電子遊戲的發佈潮流,開發Sunneiplay.it,除了可以參與遊戲互動,當中的avatar就是穿起最新系列,軟性導入令人受落。還有將在高訂周登場的AZ Factory,它是由Lanvin前藝術總監Alber Elbaz創立的科技初創品牌,是首個高訂時裝品牌的網絡原生族,以「let me entertain you, digitally」為宣傳口號, 講明是娛樂性高的時裝品牌,發佈將會集短片、虛擬遊戲和問答大會於一身,期待首個以二次元手段發揚高訂savoir-faire精神的歷史性時刻。
疫情令留家的時光大增,虛擬遊戲成為主要娛樂,時裝亦由T台走到遊戲的虛擬角色身上,《動物森友會》、《英雄聯盟》、《Aglet》和《Pokemon》都有品牌的虛擬服飾發售,在外出活動減少的情況下,時裝需求減少,而對於日益增長的虛擬遊戲巿場,品牌推出虛擬人物角色的服裝肯定有彌補實體時裝需求減少的缺口。根據Newzoo針對2020年全球電競市場調查報告所指,電競市場在2020年達到1,593億美元(約1.2萬億港元)的收入,預計全球遊戲玩家數量在2023年將超過30億。品牌將會以虛擬為主導,引導巿場對實體產品產生好感和興趣,於是將虛擬世界的角色帶到實體的系列當中,Loewe與日本動畫《龍貓》、Gucci與《多啦A夢》的聯乘系列就是這樣得來。
在消費主義的社會中,時裝的藝術意義不會被深究,很少人會花時間去理解時裝背後的用意,時裝對大眾而言,消費是一種發洩的方法,他們希望在當中找到安慰或娛樂。現在的時裝在一定程度上也符合這個要求,Simone Rocha與H&M合作企劃才剛剛宣佈,首推除了短片、造型照,就是Ig filter,有品牌signature的珍珠頭箍、耳環試玩;Coperni早前推出遊戲filter,勝出的參賽者可以得到新推出的心形手袋;Gucci、Prada、Dior一直都有推出Ig filter,後者早前還加入WhatsApp sticker。這些免費甜頭,滲透性高又娛樂性豐富,讓品牌在虛擬領域上逐步建立起形象,真正做到包容性,打通無邊的虛擬世界,自由天地變成萬家爭鳴的戰場。
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