這學期在大學教一門電腦遊戲設計的課程,核心是教授設計「世界觀」。也許是因為沈浸式媒體的成熟,人們更加追尋「體驗」而非產品,而所要體驗的事物亦趨向於與日常生活的悖離,虛擬化、異國化、科幻化以及新一輪的幻想化;同時,因為互動媒介的發展,觀眾的角色也漸漸被用戶/玩家替代,人們希望能和虛幻世界中的一切產生關係。這樣的結果就是「世界觀」的強勢到來,甚至漸漸取代「故事」的地位。簡單的說,以前人們更感興趣的是英雄本身,現在佔據舞台中心的則是英雄生活的那個世界,那裏的物理定律、社會法則、那裏的人類及非人類的一切。
這門課也是第二次教了,同學們天馬行空,但站在一定距離之外看,大家想的又在同一緯度內。譬如這學期兩個班、十組人,盡然九個組都把「海平面升高」這個可能的災難處理做新世界塑形的重要因素。有的世界裏因為海平面升高,人類將生活在艦隊一樣的島嶼上,時刻都在改變航向,躲過小型氣候災難;有的世界則因為海洋面積擴張,人類的主宰地位不得不與海洋生物共享;有的世界則更加魔幻,不但幻想生物如美人魚、克蘇魯怪獸重新出沒,海洋與陸地甚至構成了新的天堂與地獄的對立。另外廣泛而流行的元素當然是賽博龐克,譬如通過控制醫療科技控制下等民眾的半AI半人形菁英,譬如能夠憑藉視野重新劃定世界範圍的掃描儀。凡此種種,大都是對科技的焦慮,只是在這些世界裏科技變為現實,無法逃避。
每次看作業都覺得這一代人確實不易,當然也許代代人都不易,作業裏也有亙古不變的話題,譬如種族戰爭、資源掠奪、性別不平等——同學們一是推演這些情況去到極致的惡果,一是幻想沒有這些紛擾的烏托邦。
而幻想和逃避並不似我們想的那樣無用,它們是鏡子,也可以是解藥。