設計電腦遊戲其中一個任務是設計NPC。NPC,non-player character,不被玩家操控的角色。換一個角度來說就是人工智能。越大型的遊戲需要在人工智能上投入的越多,即便如此,重要的角色還是由設計師親自編纂,只有那些路邊的甲乙丙丁、群戲演員,或是踩地雷碰到的妖魔鬼怪,才會交付人工智能創作。
昨日被拉入一個聊天群內,群組中有個年輕團隊專攻深度學習與人物的動態生成。他們設計的算法「混沌球」可以幫助設計師擺脫人工編寫遊戲腳本的重複性勞動,只需要寫出基本世界觀——虛擬世界的物理和社會法則,譬如物種、光、速度、食物鏈、階層等等,再有一個故事主線,譬如英雄救美,孤單闖天下,算法就可以分析學習玩家在遊戲內的選擇行為,自動生成其他故事情節和NPC的反應。
這個創想不算新鮮,《模擬人生》很早就有嘗試,但因為工作量浩大,淺嘗輒止。這些年流行的《俠盜飛車》、《荒野大鏢客》這種開放世界遊戲看上去更需要這樣的技術,但本身製作經費就以數億美元計,更不會投入更多資金研發深度學習。
我看了團隊的介紹資料,感到他們其實對人的興趣不大,更有志於創造虛擬世界。他們說確實如此,某一種人、某一種社會吸引力不大,不斷製造新世界的可能更有誘惑力。
最近惡補電腦知識,總覺得這門看上去超技術的學科很多歷史和思路都像神話學,譬如混沌,譬如創世紀。這群忙着創造世界的年輕人,在NPC的世界裏大概就是上帝吧。