電腦動畫的軟實力 - 邵頌雄

電腦動畫的軟實力 - 邵頌雄

上星期與家人一起看了《玩轉極樂園》(Coco)。看完後,原本躲懶昏沉的腦袋,卻被電影刺激得思潮起伏。
觀看之前,對這部電影一無所知,也就沒任何期待。但從正式開畫的那一秒鐘開始,那份模仿傳統墨西哥紙雕藝術來陳述故事背景的心思,已令我嘆為觀止。往後的故事發展, 不乏意想不到的轉折,但最搶眼的,還是戲中對墨西哥風情和文化的刻劃:不論是鋪滿鵝卵石的街道、拱形的柱廊、街頭的無毛狗、亡靈節的祭壇、色彩斑斕的巨型神獸等等,都活靈活現;戲中的音樂,也洋溢着一種道地的墨西哥情懷。
更令我詫異的,是這部兒童動畫的主軸,竟建立在生與死之間的鴻溝,而主要角色的設計,也並不「賣萌」,大部份都是一具具的骷顱骨架,不然就來一個患上嚴重腦退化、癡呆在輪椅上的長者。彼思(Pixar)有這樣的膽量,投資二億美元,借用墨西哥的傳統文化,引導小孩認識死亡、探討生命意義、思考追求理想的代價,以及鼓勵他們尊重長者、重視家庭、憶念先人,而當中不帶絲毫說教口吻,談何容易?
當然,我不會天真得認為一項以億元計的投資,唯以「教育」為本而無任何商業計算。製作團隊不可能不知道拉丁美裔在美國,是第一大少數民族;他們也不會不預計到電影於墨西哥上映時,票房會是如何的火紅。這種計算,可以解釋電影何以鎖定墨西哥亡靈節作為背景;至於以「生死」為主題,當然也可視為電影公司希望「大小通吃」,小孩看得過癮之餘,家長也覺感動窩心。但即使以這類功利角度來看,於超過七成半人民為基督徒的國度,以小孩為對象講解拉丁美洲的民間信仰、繪影繪聲描述亡靈如何重返陽間探望親人,而不怕被打壓為宣揚迷信、崇拜偶像之類,也並不容易。
再者,我們也不能排除一部以「生死」為主調的動畫得以誕生,最基本的條件,就是電影人對今天的孩童寄予信心,相信他們可以接受的,不再停留於那些一味「追趕跑跳碰」的反智卡通。今天的彼思電腦動畫,其功能就像往昔童話故事的變奏。從最早期《反斗奇兵》(Toy Story)帶出的「惜物」主題,到近年《反轉腦朋友》(Inside Out)探討的「情緒管理」,不少都言之有物、寓意深遠。借用虛擬世界的故事,啟發孩童的心智發展及道德觀的建立,正是童話及兒童文學發揮的功能。上世紀八十年代宮崎駿的吉卜力工作室和九十年代的彼思動畫製作室,都朝這個方向發展。但反觀二十一世紀的華語世界,雖然多少投資額都不會是問題,但尚未見到像樣的動畫,亦少人致力兒童文學的寫作。
不論是十九世紀的安徒生童話集、格林兄弟編集的故事,抑或二十世紀末J.K.羅琳的《哈利波特》系列、彼思的電腦動畫,都反映着一個地方對年輕一代的關注和期許。一個教育制度內,如果只希望學子循規蹈矩、熟背《弟子規》、考試成績優異,卻連課餘閱讀的時間也欠奉,對善惡的釐定、公義的追求、生死的意義、求真的勇氣等毫無興趣,只懂操練、不重思想,二十年下來,社會浮現的一堆生力軍,都只能當技工層面的角色,「打好份工」已是最大理想,不會具備發展遠見、領導能力。這樣的一個社會,還有甚麼軟實力可言?
特朗普於競選期間,已誓言要在美國和墨西哥邊界築起高牆,以防那個「世界上最危險國家」的大量「毒販和強姦犯」輕易進入美國。這個已被定性為危害國土安全的國度,竟有電影人不跟從領導口徑,公然唱好,在地球另一端來看,實在匪夷所思。彼思的「破格」也令我們意識到,文化自信不是從砸教堂、廢洋節來建立的,反而具備胸懷去接納和欣賞別人的傳統與思想,才是自信的表現。