最近當炒的手遊股概念,大眾投機者都着眼於半新股如博雅(434)或者IGG(8002),又或者上市日子長一點,業務雜一點的如金山(3888)以及騰訊(700)。甚至有些說要搞手遊的,投機者就已經不問價追,例如文化傳訊(343)。究竟手遊行業應該怎樣去分析?
一)手遊這個新興行業仍然旺場不旺市,免費是主流。像大陸這種Android盛行的市場,軟件開發商要在消費者手上賺錢的難度也更高。根據IDC的統計,2013年大陸手遊行業的收益據說有112.4億元,用戶人數1.71億。傳統網遊的用戶人數,估計只有手遊的七成左右。不過,手遊收益卻只有整體傳統網遊的13%。
二)產品壽命跟開發期,不成比例;近四成的遊戲,平均只有半個月的壽命,之後消費者便轉玩其他的遊戲。只有極度少數可以像Angry Bird的開發商Ravio般,由商品到電影授權,從知識產權賺到盡。大陸市場生態暫時未有這個條件,所以大陸遊戲開發商,惟有不斷加快推出面目模糊,概念差不多的遊戲。去年有台灣的市場公司研究過,大陸每年推出近2,000隻手遊,只有18隻月入過千萬,當中便有三隻以三國做概念。惡性競爭的結果是令到產品周期更快,開發成本更難收回。
三)開發不賺錢,遊戲分銷商卻像收租佬一樣,可坐享其成。有網絡壟斷地位的公司例如騰訊,與開發商的分成比例,絕對是剝削水平。其他公道一點的,也設下了各種限制。說到底,在網絡的世界,將用戶連結起來的就是霸權。誠哥透過旗下創投New Horizon Capital持有的北京觸控,主打也不是自家開發,而是網絡分銷。
四)開發Candy Crush Saga的英國公司King.com正在計劃上市。這間公司成立了十年,只向兩家創投基金集資一次,其餘時間一直自負盈虧。現在計劃上市,背後有甚麼玄機,不說自明。當年在facebook遊戲一時無兩的Zynga自2011年12月上市後,股價升了三個多月見頂,之後便一直逆市插水,現價只有上市時的56%。
利世民
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