是日金句:Greatproductsaredeep.
─Rulesforrevolutionaries,GuyKawasaki
論產品設計好壞,其中一個標準,是它能否超乎買家的想像。
舉個例,最近興瘦身遊戲,家庭主婦為此購買一部家用遊戲機。幾天之後,她心裏想:「如果也可以在37吋電視屏幕上看看孩子的生活照和短片,那多好啊!」就在此時,她忽然發現,遊戲機原來早有這個功能,主婦從此天天跟鄰居朋友分享家庭照相簿。
幾個月後,孩子們赴洋留學,牽腸掛肚的主婦,又開始想:「如果可以收到孩子現在的生活照和消息,那多好啊!」此時,她又忽然發現,原來遊戲機可以接駁無線網絡,收取孩子從地球另一端傳來的短訊和生活照。從那天起,她成了Wii的忠實粉絲。
不需刻意學操作
在表面上,產品似乎以功能取勝,但實際上,奪取芳心的卻是設計。電腦的功能更強大,像分享照片、短片或傳送電郵,本屬等閒的任務。但家庭主婦怕麻煩,又怕控制機器,如果家裏只得一部電腦,她更不敢亂碰。反而,同樣的功能,放在Wii的身上,主婦們說不定卻操作自如。
憑藉遊戲設計的經驗,任天堂改革了「用家受制於系統」的傳統,設計出「系統受制於用家」的操作模式。換言之,好設計的另一個標準,是不需用家刻意學習的直接操作。再說,有再強的技術和功能,若不輔以第一流的設計,去方便用家,產品非但不成功,反過來還會使人生厭。
任天堂剛剛宣佈,預算以4000萬美元在美國推廣瘦身遊戲WiiFit。遊戲去年底在日本市場推出,至今賣出150萬套。遊戲分析員指,WiiFit的美國銷量有機會達到400萬套,挑戰WiiPlay。
影響部份人生計
WiiFit的遊戲模式,乃玩家踏於平衡板,看着電視屏幕,進行各式各樣的健康運動。思哲從來不是一個勤於運動的人,現在每星期至少有幾趟愉快地運動一會。如果有一天,WiiFit直接地影響了健身教練的生計,「能影響部份人生計」或許也是一個好設計的標準。
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