不得不服,近日中國政府八個部委頒布一個新措施,名為「網絡遊戲防沉迷系統」,顧名思義,此乃防止網民沉迷網絡遊戲而不能自拔,乃社會主義關懷人民福祉而無奈推出的干預手法。據該官方通告指,新措施目的是為了「保護未成年人身心健康」而實施。該系統於上周開始試行,措施如下:未成年用戶打機3小時以下,屬「健康」遊戲時間;超過3小時以後的兩小時為「疲勞」遊戲時間,在此時間段內遊戲收益減半;超過5小時屬「不健康」遊戲時間,收益降為零。
系統成效有待時間驗證
這種做法雖非首創,部份網絡遊戲商也曾使用,但以政府名義作出行政規定,似乎全世界也未曾有過同樣的做法,這措施的成效仍沒有任何科學根據支持。若果成功,實屬創先河之舉。不過,筆者擔心「道高一尺,魔高一丈」,事關果真屬網絡成癮的用戶,必定想盡辦法破解系統,務求「過癮」:可以用另一人的賬戶,或者一人多開一個賬戶,甚至可能會有軟件破解出現。新系統可能防君子防不了「病人」,希望中國政府能為新系統做個成效研究,並且向外公布,造福人群。
應用華人社會標準量度
按一般對網絡成癮所作的定義,並非純粹看使用時間,而要看是否出現不能自制、停止上網則會有情緒病徵或嚴重影響生活等徵兆,所以新措施是否對症下藥,仍有待觀察。再加上,網絡成癮目前尚未正式納入精神科學治療標準DSM之中,究竟它是一個獨立的情緒病,還只是另一種情緒病的症狀,尚未得知。
此外,絕大部份相關研究也非在華人社會進行,所以我們對眼前的網絡成癮問題了解着實不多。從網上找,《中國青少年網癮數據報告2005》指出中國青少年網癮比例達13.2%,香港一個民間團體所做調查則指有14%青年網絡成癮,最近台灣東海大學的調查更指有24%大學生上網成癮。不過,這些研究都是用外國的標準來量度,究竟有效性實屬未知之數;當中也無考慮華人社會的文化特色,較「內斂」和活在考試制度下的華人青年與外國是否不一樣,實在需要更多更深入的研究。這方面,實有待各研究人員努力。
侯聯貴
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