《SecondLife》風靡百萬玩家<br>路透社採訪虛擬世界新聞

《SecondLife》風靡百萬玩家
路透社採訪虛擬世界新聞

《SecondLife》是一個網上遊戲,更由遊戲變成虛擬世界。這個虛擬世界風靡了全球近百萬玩家,他們在這裏尋找「第二人生」。這個虛擬世界,每天的虛擬商品交易額高達50萬美元(約390萬港元),國民生產總值(GDP)不但媲美現實世界的小國家,經濟增長更每月狂飆10至15%,要設計人員實施「宏觀調控」,現在連稅局也打它主意,路透社更特派真人記者報道它的大新聞。

《SecondLife》由LindenLab公司設計,名副其實是「第二人生」,玩家每月只須付9.5美元(約74港元),每周即可獲400Linden,一種能兌換現金的虛擬貨幣。玩家可交朋結友,也可透過買賣虛擬商品獲利,有人就充任建築師,為新手設計家居,有人經營黑市妓院,提供虛擬性愛。

Reebok新力設分公司

《SecondLife》至今已吸引90多萬玩家,愈多人玩,注入的虛擬貨幣也愈多,刺激經濟每月增長10至15%,流通的金額更高達320萬美元(約2,496萬港元);加上玩家設計的虛擬商品愈來愈精緻,帶動需求上升,所有因素加起來,竟催生通貨膨脹現象。設計人員為了穩定滙率,只好仿效現實世界,實施貨幣政策,如增加各種虛擬活動的收費等。現時滙率約每275元兌1美元。
「宏觀或微觀經濟學理論也適用,他們毫無疑問在搞貨幣政策!」印第安納大學教授卡斯特羅洛沃瓦說。設計員也坦承LindenLab就像世界銀行,甚至透露將引入利率制度,「我們很可能提供銀行服務,利率大概是三厘吧。」目標是吸引更多儲款,減少貨幣流通。
Reebok、新力(Sony)等企業已在遊戲設立虛擬分公司,百年老店路透社更誇張,不但設立分社,聘請真人做虛擬記者,報道虛擬世界的大新聞,更計劃為它製作消費物價指數!現時美國玩家把虛擬貨幣兌成現金後必須報稅,但國會聯合經濟委員會就嫌不夠,正研究把虛擬資產和收入一概納入稅網呢。
英國《衞報》/路透社

路透社派記者發掘《SecondLife》虛擬世界的新聞。