回想在下打機歷史,雖然當中有着空白期,不過基本上已覆蓋了整個日本遊戲史。從當初紅白機起飛成為社會現象起計,每年也有多個促銷旺季,最能夠使產品賣得理想的時候為七八月暑假、連同聖誕在內的整個冬季以及學生迎接新一個學年的三月春假,那時候電視遊戲普遍仍被當為孩童玩具而已。
自從PS徹底衝擊市場,並度過了五年蜜月期後,雖然尚有一二線熱門作在非旺季獲得不俗銷量,然而基於產品類別轉型──由傳統的「低檔次玩具」升格成為「普遍消費品」,但也因為售價欠缺競爭力,接近六千日圓的「非必需品」頓時高不成、低不就。相對退減了社會對遊戲的熱情,從而拖垮整個銷售行情。
缺乏購買熱情的結果,便是自行調節對該消費項目的預算。既然用戶花費在遊戲的資金少了,換言之廠商就要更加謹慎,務求旗下商品一擊即中,從而令各款成本較高的大作迫於無奈放到最穩健的銷售時期推出,所以出現了去年「1128」的大作同時出擊事件。這只會令銷售變得更加艱難。
除這原因外當然也有其他因素作祟,下回再和各位分析。
作者介紹
《GAMEWATCH》主編,往日本採訪GameShow多過旅行,多年來站在前線為讀者和稿件奮鬥。