欠創意借續篇懷舊搶錢

欠創意借續篇懷舊搶錢

作者介紹
《GAMEWATCH》主編,往日本採訪GameShow多過旅行,多年來站在前線為讀者和稿件奮鬥。

文:福田

「遊戲創作缺乏創意」已在世界各地廣泛討論,重災區日本正承受着這個對業界有壞無益的苦果。縱使再沒題材,從業員也要吃飯,結果發生了跟動漫市場類同的現象︰大吃老本,狂玩懷舊。
單由筆者說遊戲創意劇減,難免被人感到純是主觀想法,不妨看看上半年日本遊戲銷售總結算,佔據高位盡是《真三國3》、《FFX-2》、《POKEMON》和《WE》這類人氣續篇,找一款具原創性兼賣得好的作品着實不易,在這年頭要找出6、7年前《PARAPPA》與《GT》等一鳴驚人之作,幾乎已沒可能了。

主攻三十歲以上玩家
就企業角度看,並沒有理由及勇氣去冒不必要之險,最穩陣手法往往是大打續篇牌及推出合時版權作,後者的表表者正是動漫移植遊戲。在這幾個月都有不少經典動漫進行遊戲化,《星矢》、《龍珠》、《鐵拳浪子》等「老餅精神食糧」紛紛湧現,顯然是針對消費力較高、自小被ACG薰陶的廿來三十歲玩家,因為現時打機的十多歲學生總不會對這些作品有濃厚感受性──須知《星矢》全盛期可是在十年前……
每次講「理想或麫包」總會花費時間版位,待遲點再講歐美地區與日本的異同。